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Europa Augmented Reality und Virtual Reality Markt Marktgröße, Marktanteil, Markttrends, Marktdynamik, Marktprognose und Hauptakteure.

Der europäische Markt für Augmented Reality und Virtual Reality belief sich 2020 auf 8,03 Mrd. USD und wird im Zeitraum 2020-2027 aufgrund des steigenden Bedarfs an AR- und VR-Technologie im Zuge der COVID-19-Pandemie in der Region jährlich um 37,5% wachsen.

Um den Beispielbericht kostenlos zu nutzen: https://www.bonafideresearch.com/samplereport/92000780

Dieser 125-seitige Bericht mit dem Titel „Europe Augmented Reality und Virtual Reality Market 2020-2027 nach Technologie, Komponente, Gerätetyp, Branche, Endbenutzer und Land: Trendprognose und Wachstumschancen“ basiert auf 43 Tabellen und 45 Abbildungen über eine umfassende Untersuchung des gesamten europäischen Augmented Reality- und Virtual Reality-Marktes und aller seiner Untersegmente durch ausführlich detaillierte Klassifizierungen. Eine gründliche Analyse und Bewertung wird aus erstklassigen primären und sekundären Informationsquellen mit Beiträgen von Branchenfachleuten entlang der Wertschöpfungskette erstellt. Der Bericht basiert auf Studien für 2017-2020 und enthält Prognosen von 2021 bis 2027 mit 2020 als Basisjahr. (Bitte beachten Sie: Der Bericht wird vor der Lieferung aktualisiert, sodass das letzte historische Jahr das Basisjahr ist und die Prognose mindestens 5 Jahre über das Basisjahr umfasst.)

Eingehende qualitative Analysen umfassen die Identifizierung und Untersuchung der folgenden Aspekte:
• Marktstruktur
• Wachstumsbeschleuniger
• Einschränkungen und Herausforderungen
• Neue Produkttrends und Marktchancen
• Porters Fiver Forces

Der Trend und die Aussichten des europäischen Marktes werden unter Berücksichtigung von COVID-19 in optimistischer, ausgewogener und konservativer Sicht prognostiziert. Die ausgewogene (wahrscheinlichste) Projektion wird verwendet, um den europäischen Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt in allen Aspekten der Klassifizierung unter den Gesichtspunkten Technologie, Komponente, Gerätetyp, Branche, Endbenutzer und Land zu quantifizieren.

Basierend auf der Technologie ist der europäische Markt in die folgenden Teilmärkte unterteilt, wobei der Jahresumsatz für 2017-2027 in jedem Abschnitt enthalten ist.
Augmented Reality (AR)
• Marker-basierte Augmented Reality (weiter unterteilt in Passive Marker und Active Marker)
• Markerlose Augmented Reality (weiter unterteilt in modellbasiertes Tracking und bildbasierte Verarbeitung)
Virtuelle Realität (VR)
• Nicht immersive Technologie
• Semi-Immersive und Fully-Immersive-Technologie

Basierend auf der Komponente ist der europäische Markt in die folgenden Teilmärkte unterteilt, wobei der Jahresumsatz für 2017-2027 in jedem Abschnitt enthalten ist.
Hardware
• Sensoren
• Halbleiterkomponente
• Displays und Projektoren
• Position Tracker
• Kameras
• Andere
Software
• Softwareentwickler-Kits
• Cloud-Services

Basierend auf dem Gerätetyp ist der europäische Markt in die folgenden Teilmärkte unterteilt, wobei der Jahresumsatz für 2017-2027 in jedem Abschnitt enthalten ist.
Augmented Reality-Geräte
• Head-Mounted Display (HMD)
• Head-Up-Display (HUD)
• Handheld-Gerät
Virtual Reality-Geräte
• Head-Mounted Display (HMD)
• Gestenverfolgungsgerät
• Projektor- und Anzeigewand

Basierend auf Industry Vertical ist der europäische Markt in die folgenden Teilmärkte unterteilt, wobei der Jahresumsatz für 2017-2027 in jedem Abschnitt enthalten ist.
• Spielen
• Unterhaltung und Medien
• Luft- und Raumfahrt und Verteidigung
• Gesundheitspflege
• Bildung
• Herstellung
• Einzelhandel
• Andere

Basierend auf dem Endverbraucher ist der europäische Markt in die folgenden Teilmärkte unterteilt, wobei der Jahresumsatz für 2017-2027 in jedem Abschnitt enthalten ist.
Verbraucher
Unternehmen
• Große Unternehmen
• Kleine und mittlere Unternehmen

Geografisch werden die folgenden nationalen / lokalen Märkte vollständig untersucht:
• Deutschland
• Großbritannien
• Frankreich
• Spanien
• Italien
• Russland
• Rest von Europa
Für jedes Schlüsselland stehen für 2017-2027 detaillierte Analysen und Daten zum Jahresumsatz zur Verfügung. Die Aufschlüsselung der wichtigsten nationalen Märkte nach Technologie, Komponenten und Branchen in den prognostizierten Jahren ist ebenfalls enthalten.

Gemäß der Risikoanalyse und -bewertung werden kritische Erfolgsfaktoren (Critical Success Factors, CSFs) generiert, um Investoren und Aktionären dabei zu helfen, aufkommende Chancen zu identifizieren, Risiken zu managen und zu minimieren, geeignete Geschäftsmodelle zu entwickeln und kluge Strategien und Entscheidungen zu treffen.
Hauptakteure (dies ist möglicherweise keine vollständige Liste und zusätzliche Unternehmen können auf Anfrage hinzugefügt werden):
DAQR
ÄON. Reality Inc.
Facebook
Google
HTC
Microsoft
Samsung
Seiko Epson
Sony
Vuzix Corporation
(Bitte beachten Sie: Der Bericht wird vor der Lieferung aktualisiert, sodass das letzte historische Jahr das Basisjahr ist und die Prognose mindestens 5 Jahre über das Basisjahr umfasst.)

So greifen Sie auf den vollständigen Bericht zu:

https://www.bonafideresearch.com/product/92000780/Europe-Augmented-Reality-and-Virtual-Reality-Market

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung 7
1.1 Branchendefinition und Forschungsumfang 7
1.1.1 Branchendefinition 7
1.1.2 Forschungsumfang 8
1.2 Forschungsmethodik 11
1.2.1 Überblick über die Marktforschungsmethodik 11
1.2.2 Marktannahme 13
1.2.3 Sekundärdaten 13
1.2.4 Primärdaten 13
1.2.5 Datenfiltration und Modelldesign 15
1.2.6 Schätzung der Marktgröße / des Marktanteils 16
1.2.7 Forschungseinschränkungen 17
1.3 Zusammenfassung 18
2 Marktüberblick und qualitative Analyse 20
2.1 Marktgröße und Prognose 20
2.1.1 Auswirkungen von COVID-19 auf die Weltwirtschaft 21
2.1.2 Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt 24
2.2 Wichtige Wachstumstreiber 26
2.3 Marktbeschränkungen und Herausforderungen 29
2.4 Neue Chancen und Markttrends 32
2.5 Porter’s Fiver Forces-Analyse 35
3 Segmentierung des europäischen Marktes nach Technologie 39
3.1 Marktüberblick nach Technologie 39
3.2 Europe Augmented Reality (AR) Markt 2017-2027 42
3.2.1 Marker-basierte Augmented Reality 44
3.2.2 Markerlose Augmented Reality 45
3.3 Europe Virtual Reality (VR) Markt 2017-2027 46
3.3.1 Nicht-immersive Technologie 48
3.2.2 Semi-immersive und vollständig immersive Technologie 49
4 Segmentierung des europäischen Marktes nach Komponente 50
4.1 Marktüberblick nach Komponente 50
4.2 Europa AR- und VR-Hardwaremarkt 2017-2027 53
4.3 Europa AR- und VR-Softwaremarkt 2017-2027 55
5 Segmentierung des europäischen Marktes nach Gerätetyp 57
5.1 Marktübersicht nach Gerätetyp 57
5.2 Europe AR Devices Market 2017-2027 60
5.2.1 Head-Mounted Display (HMD) 62
5.2.2 Head-Up-Anzeige (HUD) 63
5.2.3 Handheld-Gerät 64
5.3 Europe VR Devices Market 2017-2027 65
5.3.1 Head-Mounted Display (HMD) 67
5.3.2 Gestenverfolgungsgerät 68
5.3.3 Projektor- und Anzeigewand 69
6 Segmentierung des europäischen Marktes nach Branchen vertikal 70
6.1 Marktüberblick nach Branchen vertikal 70
6.2 Europa Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt für Spiele 2017-2027 73
6.3 Europa Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt für Unterhaltung und Medien 2017-2027 74
6.4 Europa Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt für Luft- und Raumfahrt und Verteidigung 2017-2027 75
6.5 Europa Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt für das Gesundheitswesen 2017-2027 76
6.6 Europa Augmented Reality und Virtual Reality Markt für Bildung 2017-2027 77
6.7 Europa Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt für die Fertigung 2017-2027 78
6.8 Europa Augmented Reality und Virtual Reality Markt für den Einzelhandel 2017-2027 79
6.9 Europa Augmented Reality und Virtual Reality Markt für andere Sektoren 2017-2027 80
7 Segmentierung des europäischen Marktes nach Endbenutzern 81
7.1 Marktübersicht nach Endbenutzer 81
7.2 Europe Consumer AR und VR Market 2017-2027 84
7.3 Europe Enterprise AR- und VR-Markt 2017-2027 85
8 Europäischer Markt 2017-2027 nach Ländern 87
8.1 Überblick über den europäischen Markt 87
8.2 UK 90
8.3 Frankreich 93
8.4 Deutschland 95
8.5 Spanien 98
8.6 Italien 100
8.7 Russland 102
8.8 Rest des europäischen Marktes 104
9 Wettbewerbslandschaft 105
9.1 Übersicht der wichtigsten Anbieter 105
9.2 Firmenprofile 108
DAQR 108
ÄON. Reality Inc. 110
Facebook 111
Google 112
HTC 113
Microsoft 114
Samsung 115
Seiko Epson 116
Sony 117
Vuzix Corporation 118
10 In den europäischen Markt investieren: Risikobewertung und -management 119
10.1 Risikobewertung des europäischen Marktes 119
10.2 Kritische Erfolgsfaktoren (CSFs) 122
VERWANDTE BERICHTE UND PRODUKTE 125

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