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Virtuelle Realität im Bildungsmarkt für massives Wachstum EON Reality, Google, HTC Corporation, Merge Virtual Reality, Microsoft Corporation

Die virtuelle Realität ermöglicht es Benutzern, immersive, dreidimensionale visuelle und akustische Simulationen zu erleben. Die virtuelle Realität in der Bildung bietet eine hervorragende Visualisierung im Klassenzimmer, erhöht das Engagement der Schüler, beseitigt die Sprachbarriere und verbessert die Qualität der Bildung, wodurch die Nachfrage nach der virtuellen Realität in der Bildung steigt, die das Wachstum des Marktes vorantreibt. Die zunehmende Verlagerung in Richtung Klassenzimmer für virtuelle Umgebungen treibt das Wachstum der virtuellen Realität auf dem Bildungsmarkt weiter an. Die zunehmenden Partnerschaften und die Zusammenarbeit in den Bildungseinrichtungen zur Bereitstellung von auf virtueller Realität basierenden Bildungs- und Schulungsprogrammen bieten dem Marktteilnehmer der virtuellen Realität im Bildungsmarkt eine lukrative Chance.

Führende virtuelle Realität in Bildungsmarktteilnehmern:

EON Reality, Inc., Google LLC, HTC Corporation, Merge Virtual Reality, Microsoft Corporation, Nearpod, Oculus VR, Samsung Electronics Co., Ltd., Sony Corporation, zSpace

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Die virtuelle Realität ist die Verwendung von Computertechnologie, um eine simulierte Umgebung zu erstellen, die den Benutzer von der physischen Umgebung isoliert und es ihm ermöglicht, in eine alternative Realität einzutreten. Die zunehmende Digitalisierung hat zu einer zunehmenden Akzeptanz der virtuellen Realität in der Bildung geführt, die das Wachstum des Marktes fördert. Die Einführung der virtuellen Realität in der Bildung bot eine breite Palette von Vorteilen gegenüber der traditionellen Lernumgebung, einschließlich eines flexiblen Zeitplans, Mobilität, individueller Rechenschaftspflicht und anderer. Darüber hinaus erforderten diese weniger Kosten für den Bau des Klassenzimmers, wodurch die Nachfrage nach virtueller Realität auf dem Bildungsmarkt zunahm.

Die „Globale virtuelle Realität in der Bildungsmarktanalyse bis 2027“ ist eine spezialisierte und eingehende Studie zur virtuellen Realität in der Bildungsindustrie mit einem besonderen Schwerpunkt auf der globalen Markttrendanalyse. Der Bericht soll einen Überblick über die virtuelle Realität im Bildungsmarkt mit detaillierter Marktsegmentierung nach Angebot, Gerätetyp, Anwendungen und Geografie geben. Die globale virtuelle Realität auf dem Bildungsmarkt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich ein hohes Wachstum verzeichnen. Der Bericht enthält wichtige Statistiken zum Marktstatus der führenden virtuellen Realität bei Bildungsmarktteilnehmern sowie wichtige Trends und Möglichkeiten für die virtuelle Realität im Bildungsmarkt.

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Die globale virtuelle Realität im Bildungsmarkt wird nach Angebot, Gerätetyp und Anwendungen segmentiert. Aufgrund des Angebots wird der Markt in Hardware, Software unterteilt. Auf der Grundlage des Gerätetyps wird der Markt in Gestenverfolgungsgeräte, Projektoren und Anzeigewände, Head-Mounted-Displays usw. unterteilt. Auf der Grundlage von Anwendungen wird der Markt in Unterrichtsstunden, Zertifizierungen, E-Learning usw. unterteilt.

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